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Se llama multimedia a la capacidad de un equipo o un programa de combinar información digitalizada de varios formatos, tales como texto, gráficos, audio, imagen fija y en movimiento. A partir del nacimiento de las interfaces gráficas de usuario, la multimedia pudo desarrollarse y convertirse en el medio de comunicación entre personas y equipos, aumentando la variedad de información disponible.
¿COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO A LA INTERVENCIÓN DEL USUARIO?

Multimedia lineal: Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación

Multimedia interactiva: Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo.

  

   Hipermedia: Esta podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información. 

VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A OTROS MEDIOS
1. Mejora las interfaces basadas solo en texto.
2. Mantienen la atención y el interés.
3. Mejora la retención de la información presentada.
4. Es enormemente divertida.
5. La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital.
6. La información está disponible las 24 horas del día.
7. Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.
8. Información fácilmente actualizable.
9. La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final.
10. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.
                                          ¿DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA?

1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local u de área amplia .    
 2.  MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.                                                                                                                                                                                                                                                                                               3.  MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a través de la autopista de datos.                                                                                                                                                                                                     4.  MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.                                                                                                                                                                                                                                              5.  REALIDAD VIRTUAL: En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.
La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.
                                          ¿QUE TIPOS DE INFORMACION CONFORMAN LA MULTIMEDIA?
A. TEXTO: Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido.
FORMATOS DE TEXTO:   
·                     TXT texto sin formato                              
·                     RTF texto enriquecido
·                     DOC documento Word
·                     DOCX documento Word 2007
·                     HTML documento web
·                     ODT documento openoffice
B. GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean  texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador.
FORMATOS GRAFICOS:
-       Bidimensionales:  tanto rasterizados (PNGGIFJPEG, etc.), como vectoriales (SVGSWF, etc.).
-       Tridimensionales  (VRML3DSMAXW3D, etc.).
C. IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
FORMATOS DE IMÁGENES:
·                     BMP: Mapa de bits.
·                     JPEG: Joint Photographics Expert Groups.
·                     GIF: Graphics Interchange Format.
·                     PNG: Portable Network Graphics.
·                     CDR: Corel Draw.
·                     PSD: Photo Shop.
·                     TIFF:  Tagged Image File Format.

D. ANIMACIÓN: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
FORMATOS DE ANIMACIÓN:
·                     GIG GIF animados.
·                     SWF: Archivo Flash.
·                     DCR: Archivo Shockware.
·                     PPT/PPS: PowerPoint.
E. VIDEO: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
FORMATOS DE VIDEO:
·                     AVI: Audio Video Interleave.
·                     MPEG:  Moving Picture Experts Group.
·                     MOV: Video Quick Time.
·                     FLV: Video Flash.
·                     WMV: Windows Media Video.
·                     ASF: Advanced Streaming Format.
·                     VOV: Video DVD.
F. SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo.
FORMATOS DE SONIDO:
·                     WAV: Archivo de onda.
·                     MIDI: Musical Instrument Digital Interface.
·                     MP3.
·                      MPEG-1: Audio Player 3.
·                     WMA: Windows Media Audio.
·                     KAR: Karaoke.
·                     RA/RAM/RM:  Real Audio Networks.
¿QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA ?
1.    Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

2.   Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.

3.   Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.

4.   Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).
5.   Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.
                                                   QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA?
Para hacer multimedia se debe contar con un equipo, computacional con los requerimientos de software y hardware necesarios y segun sea el caso.
disponer de tiempo y creatividad paciencia, y organización.

                                                         ¿HARDWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA?
EQUIPO:
·                     Procesador intel o AMD 3,0 ghz.
·                     Memoria ram 2 gb.
·                     Tarjeta de sonido (mic/in/out)
·                     Unidades de lecto-escritura (cd/dvd)

ALMACENAMIENTO:
·                     Disco duro.
·                     cd rom/rw.
·                     dvd rom/rw.
·                     memoria flash.
·                     discos zip.

ENTRADA:
·                     teclado.
·                     mouse.
·                     scanner. (ocr)
·                     micrófono.
·                     cámara digital.
·                     tabla digitalizadora.

SALIDA:
·                     pantalla .
·                     impresora.
·                     parlantes.
·                     video beam.

COMUNICACIONES:
·                     modem.
·                     tarjeta de red.
·                     infrarrojos.
·                     bluetooth.
·                     puertos USB.
                                                  ¿ SOFTWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA?
sistema operativo: interfaz grafica de usuarios (GUI), multitarea, multimedia, conectividad, seguridad, compatibilidad ( Plug y Play).

software: Bloc de notas, Word, Works para texto, Open Office texto, Adobe acrobat.


software para imagenes: Paint, corel draw, photo shop, llustrator, infanview, Offie Picture


Manager.software para video: windows movie maker, adobe premier, windows midia player, power dvd, AVI edit, Quick time.software Para sonido: windows media player, music match jukebox, Winamp, Sound pro audio rack.software de la animacion:adobe flash, GIF animator, Adobe Director, Corel move.
                             ¿CUAL ES EL CICLO DE VIDA DE DESARROLO DE SISTEMA?
 Son los pasos a seguir desde que se comienza con la necesidad de un sistema hasta que el mismo es sustituido. Los pasos son:
1.      Planificación
2.      Análisis
3.      Diseño
4.      Implantación
5.      Operación y Apoyo


Planificación:

Comienza con un pedido escrito llamado “system request”, que identifica el sistema de información y los cambios deseados. Pueden ser cambios mayores (un nuevo sistema) o cambios menores (un reporte). El propósito de la fase de planificación es identificar claramente la naturaleza y el alcance del problema. Se requiere una investigación preliminar y el resultado se llama Informe de Investigación Preliminar. La investigación preliminar también es conocida como Estudio de Viabilidad.


Análisis:

El propósito es conocer exactamente cómo trabaja el sistema actual, determinar y documentar qué debe hacer el sistema y recomendar las posibles soluciones. Se utilizan diferentes herramientas para explicar cómo funciona el sistema actual. Primero se hace una determinación de requisitos, donde se define todas las funciones que realiza el sistema actual y se determinan las mejoras necesarias. Luego se desarrolla un plan específico para resolver los problemas del sistema actual; este proceso se llama Análisis de requisitos. El producto de esta fase es el Documento de requisitos del sistema, donde se describe los requisitos de la gerencia y los usuarios, los diferentes planes, sus costos y la recomendación.


Diseño:

El propósito de esta fase es desarrollar un diseño (cómo va a quedar) del sistema de información que satisfaga todos los requisitos documentados. Se determina qué va a hacer el sistema. Se identifican las entradas (Input), salidas (Output), archivos, programas, procedimientos y controles del sistema. El documento creado se llama Especificaciones del Diseño del Sistema y debe ser aprobado por la gerencia y los usuarios.


Implantación:

Esta es la fase en la cual el sistema es creado e instalado. Los programas son escritos, probados y documentados. El propósito de esta fase es entregar un sistema de información completo y documentado, que haya sido revisado y aprobado por la gerencia y usuarios.  Los preparativos finales incluyen la conversión de datos, adiestramientos y la transición del sistema viejo al nuevo. En esta fase se debe realizar una evaluación del sistema luego de implantado para verificar costo-beneficio. El resultado final de la fase de implantación es un sistema listo para usarse.


Operación y Apoyo:

Luego de que la compañía esté utilizando el sistema, a veces es necesario realizar cambios al sistema para hacer mantenimiento o mejoras. Los cambios de mantenimiento son para corregir errores o adaptar el sistema a requisitos del gobierno u otras entidades. Las mejoras son modificaciones para aumentar la capacidad del sistema, como nuevos reportes.
           ¿CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA?
1.  DISEÑO DE INFORMACIÓN:
Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:
·                                             Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida
·                                             Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular.
2.  DISEÑO DE LA INTERFAZ:
Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.
Elementos de pantalla:
a.  Contenido: Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
b.  Herramientas de navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.
 1. Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento similar:
- Primaria: Son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
 - Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).
 - Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).
2. Metáforas de navegación: A través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.
Existen metáforas de lugar, actividades y objetos:
En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trámites del gobierno.
c.  Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).
Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.
Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad.
 La interactividad  es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.
Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad:
   1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante (Presentación de diapositivas).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos).
7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).

 3.  DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
 Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado:
·                                             Edad.
·                                             Sexo.
·                                             Lugar en que habita.
·                                             Nivel de estudio.
·                                             Ingreso promedio.
·                                             etc.
Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con:
·                                             Ideologías.
·                                             Estereotipos y prejuicios.
·                                             Mitos.
Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado:
- Público: Fácil y rápido.
- Privado: Confiable.
Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.
Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.




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