domingo, 14 de abril de 2013

SOLUCIÓN DE LA GUÍA #1


1.    Después de haber visualizado el Video 2025, ¿Usted cómo visualiza a Colombia en el 2025? Además Prepare su intervención en la Clase.
En el video 2025 se cree que Colombia será un país de talla mundial porque sacara al mercado muchos productos tecnológicos interesantes para el mundo tales como juegos…Producirá energía limpia para abastecer muchas partes del mundo y muchos efectos multimedia.
2.    Defina que es el Sena y que hace.
SENA es una institución pública que sus siglas significan Servicio Nacional de Aprendizaje, que presta un servicio de educación superior que da herramientas de conocimiento para formar personas.

3.    Realice un breve escrito sobre la historia del Sena.
SENA fue fundado en el año 1957 por Rodolfo Martínez Tono según basada en la idea del senai  de Brasil, dio la autorización el general Gustavo Pinilla.

4.    De forma individual o compartiendo con un compañero, Subraye y sustente con sus palabras los conceptos relevantes contenidos en la misión y visión del SENA

5.    Dibuje y Explique los símbolos del SENA (escudo, bandera y logotipo).

LOGOTIPO


En el centro podemos observar el camino del aprendizaje hacia al horizonte y a sus lados y en la parte alta podemos observar la forma del hombre el cual es el aprendiz, también observamos el nombre de la institución.

ESCUDO


El caduceo del escudo asocia al sector económico, el piñón representa la industria, las ramas de café asocia el sector primario.


La bandera en su interior tiene el escudo del SENA y el fondo blanco quiere expresar la paz

6.    Defina por medio de Mapas Mentales las fuentes de conocimiento del Sena.



7.    Elabore un organigrama del Sena Regional Meta.

8.    Describa en un máximo de 5 renglones cómo se financia el SENA.
Atreves de los aportes establecidos por ley 0,5% mensual del total de los salarios de la nación y de las entidades territoriales y el 2% de la nómina mensual de las empresas particulares.

     9. Prepare los materiales, elementos, documentos necesarios para socializar las siguientes actividades:
- Descargue el video y letra del himno del SENA, prepare su intervención para este encuentro.


10.De forma individual. Resuelva el Test que aparece en Excel con el nombre de (Formato Identificación Estilo de Aprendizaje.xls).
11. Realice un análisis utilizando la herramienta OFIMATICA Word, en donde realice un paralelo entre el resultado que obtuvo en el Test y su forma de ser.
Soy una persona que muchas veces se sale de los parámetros para hacer nuevas cosas y el a test me dice que soy una persona que sigue todo lo que hacen.
12. En grupos de dos personas, comparta el resultado obtenido. Realice un plan de Mejoramiento en donde especifique que debe corregir en el aprendizaje que arrojo el Test.
PLAN DE MEJORAMIENTO
Debo de ser una persona que explore mas pero muchas veces detenerme en muchos puntos para producir daños
13. Defina que es programa de Formación.

PROGRAMAS DE FORMACION

Programas de Formación laboral

Los programas de formación laboral tienen por objeto preparar a las personas en áreas especificas de los sectores productivos y desarrollar competencias laborales específicas relacionadas con las áreas de desempeño referidas en la Clasificación Nacional de Ocupaciones, que permitan ejercer una actividad productiva en forma individual o colectiva como emprendedor independiente o dependiente. Para ser registrado el programa debe tener una duración mínima de seiscientas (600) horas. Al menos el cincuenta por ciento (50%) de la duración del programa debe corresponder a formación práctica tanto para programas en la metodología presencial como a distancia.

Programas de Formación Académica

Los programas de formación académica tienen por objeto la adquisición de conocimientos y habilidades en los diversos temas de la ciencia, las matemáticas, la técnica, la tecnología, las humanidades, el arte, los idiomas, la recreación y el deporte, el desarrollo de actividades lúdicas, culturales, la preparación para la validación de los niveles, ciclos y grados propios de la educación formal básica y media y la preparación a las personas para impulsar procesos de autogestión, de participación, de formación democrática y en general de organización del trabajo comunitario e institucional. Para ser registrados, estos programas deben tener una duración mínima de ciento sesenta (160) horas.

14. Enumere las competencias y resultados de aprendizaje de su programa de formación.

*Diseñar la solución multimedia de acuerdo con el análisis de la información recolectada.
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Reconocer la tipología de la multimedia de acuerdo con el análisis de la información recolectada
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Identificar los elementos del diseño gráfico para la composición de la multimedia
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Interpretar el guión multimedia (literario y técnico) de acuerdo a los conceptos de diseño gráfico.
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Definir la estructura del mapa de navegación según la necesidad del cliente.
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Construir el storyboard aplicando técnicas de creatividad de acuerdo con la estructura del guión técnico y el mapa de navegación
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Elaborar los elementos de la multimedia siguiendo las pautas establecidas en el guión técnico
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Diseñar la interfaz gráfica con base en el storyboard
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Crear el prototipo de la multimedia siguiendo el patrón establecido en el guión, el mapa de navegación y el storyboard
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Validar el prototipo con el director del proyecto multimedia de acuerdo con el guión técnico dejando constancia en la lista de chequeo.

*Integrar los elementos multimediales de acuerdo con un diseño establecido.

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Seleccionar materiales audiovisuales según las especificaciones del guión técnico y el storyboard
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Incorporar los elementos de la multimedia según los criterios del storyboard
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Programar elementos interactivos de la multimedia siguiendo las especificaciones del mapa de navegación y el storyboard.

* Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social

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Interactuar en los contextos Productivos y Sociales en función de los Principios y Valores Universales.
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Asumir actitudes críticas , argumentativas y propositivas en función de la resolución de problemas de carácter productivo y social.
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Generar procesos autónomos y de trabajo colaborativo permanentes, fortaleciendo el equilibrio de los componentes racionales y emocionales orientados hacia el Desarrollo Humano Integral.
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Redimensionar permanentemente su Proyecto de Vida de acuerdo con las circunstancias del contexto y con visión prospectiva.
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Desarrollar procesos comunicativos eficaces y asertivos dentro de criterios de racionalidad que posibiliten la convivencia, el establecimiento de acuerdos, la construcción colectiva del conocimiento y la resolución de problemas de carácter productivo y social.
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Asumir responsablemente los criterios de preservación y conservación del Medio Ambiente y de Desarrollo Sostenible, en el ejercicio de su desempeño laboral y social.
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Generar hábitos saludables en su estilo de vida para garantizar la prevención de riesgos ocupacionales de acuerdo con el diagnóstico de su condición física individual y la naturaleza y complejidad de su desempeño laboral.
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Aplicar técnicas de cultura física para el mejoramiento de su expresión corporal, desempeño laboral según la naturaleza y complejidad del área ocupacional.
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Desarrollar permanentemente las habilidades psicomotrices y de pensamiento en la ejecución de los procesos de aprendizaje.
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Reconocer el rol de los participantes en el proceso formativo, el papel de los ambientes de aprendizaje y la metodología de formación, de acuerdo con la dinámica organizacional del SENA
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Asumir los deberes y derechos con base en las leyes y la normativa institucional en el marco de su proyecto de vida.
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Gestionar la información de acuerdo con los procedimientos establecidos y con las tecnologías de la información y la comunicación disponibles.
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Identificar las oportunidades que el Sena ofrece en el marco de la formación profesional de acuerdo con el contexto nacional e

15. Realiza su auto diagnóstico de conocimientos frente al programa de formación.

Microsoft Word
Paint
Power point
Adobe player
Windows media player
A tube catcher
Mp3 cut
Dj 7
Excel
Publisher
Movier

16. Identifique y plasme en mapas mentales el nombre del proyecto de formación, objetivos, resultados del proyecto.

17. Construye y describe su idea de proyecto con base en los parámetros de la presentación “Caso_ Arturo_Formulacion_idea_proyecto.pps”.

Mi objetivo como profesional en multimedia es hacer una pequeña empresa de propaganda en el municipio.

El municipio de Cubarral es un municipio muy pobre el cual está ubicado en un lugar centrado el cual es muy favorable, pero los recurso son muy pocos así que hay que empezar con un proyecto pequeño un pequeño lugar de propaganda para que los pueblos vecinos vengan aquí a comprar nuestras ideas después de que el negocio este dando buen producido se hace contratación de unos trabajadores par que el negocio crezca.

18. Construye su proyecto de vida según documento “PASOS PARA CONSTRUIR MI PROYECTO DE VIDA.doc” y has la presentación.

Soy una persona con muchos defectos que no me dejan avanzar con mucha fuerza.

Después de terminar mis estudios y terminar el técnico en SENA  después de esto  pienso hacer  formulación titulada de nivel superior en sistemas después de haber hecho  estas formulaciones tituladas de nivel superior tendré grandes conocimientos en sistemas y multimedia  en mi camino habrán muchos más formación complementaria para desarrollar más mis conocimientos el cumplir  mi mayoría de edad entrare a prestar mi servicio militar  en la policía después de estar en el año y haber terminado de prestar servicio presentare exámenes y papeles para entrar en la policía nacional sacare un préstamo para pagar el curso y cuando este en la policía  como personal interno en sistemas iré pagando mensualmente el préstamo sacado desde allí para ayudar a la comunidad y ejerceré lo que he estudiado después de haber pagado el préstamo cada mes le daré una mensualidad salarial a mis padres.

19. Elaborar un cuadro sinóptico del reglamento del aprendiz Sena en algún herramienta digital (cmap, http://cacoo.com, http://popplet.com, http://mind42.com/, https://bubbl.us/).


20.ARTICULO 30: el procedimiento se inicia con el informe o queja  presentada por un servidor público, contratista, aprendiz o cualquier  persona con conocimiento sobre los hechos que queden constituir la falta disciplinaria o academica determinada en este reglamento, con lo cual se debe  abrir un expediente, en el cual se debe abrir todos los documentos y pruebas relacionadas con el caso.
Este informe podrá ser presentado al coordinador de formación o al subdirector del centro de formación y deberá contener como minimo:

1.    Fecha de informe
2.    Descripción detallada de los hechos que constituyen la falta.
3.    Testigo y/o pruebas que aporta, es el del caso
4.    Dirección y cuenta  de correo electrónico del informante
5.    Firma

PARAGRAFO 1: A la queja o solicitudes anónimas se le dará tramite cuando aporte datos  que permitan ser verificados o pruebas que puedan llegar a demostrarla verdad de los hechos
21. En un párrafo máximo 15 renglones, fuente verdana, número 9, Efecto Relieve y en cursiva, defina los siguientes términos: Libre pensador, capacidad crítica, líder solidario, emprendedor y creativo.

LIBRE PENSADOR:
Persona la cual no tiene límites para crear nuevas cosas
CAPACIDAD CRITICA:
Persona que tiene gran capacidad para hacer mejores cosas
LIDER SOLIDARIO:
Lider el cual es igual con todas las personas y lo único que busca es ayudar a los demás
EMPRENDEDOR:
Persona la cual comienza algo y lo termina e intenta hacer cosas mejores
CREATIVO:
Persona la cual innova con cosas materiales mucho mejores










martes, 2 de abril de 2013

VOCABULARIO

SOPA DE LETRAS

PORTAFOLIO
Es una reconstrucción de la historia de un aprendizaje o de la trayectoria de sus autores.

Como sistema de evaluación, el portafolio puede materializar la concepción constructivas del proceso de aprendizaje ya que permite visualizar y reflexionar sobre el progreso de los alumnos, contextualizar las representaciones que se hacen de la realidad, ofrecer sentido de pertenencia y motivación a quienes los presentan
IMAGEN
Es una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el termino suele entenderse como sinónimo de representación visual.
SONIDO
Son ondas sonoras que producen oscilaciones de la presión del aire, que son convertidas en ondas mecánicas en el oído humano y percibidas por el cerebro
COLOR
Es una percepción visual que se genera en el cerebro    de los humanos y otros animales al interpretar las señales nerviosas que se envían la foto receptores  en la retina del ojo, que a su vez interpretan y distinguen las diferentes longitudes de ondas.
HARDWARE
Se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático sus componentes son: eléctricos electromecánicos y mecánicos.
SOFTWARE
Es el equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas especiales


OFFLINE
Quiere decir un estado de desconexión a una red

ONLINE
Hace referencia a un estado de conectividad a una red
GUION LITERARIO
Es un texto en que se expone con los detalles necesarios para su  realización el contenido de una película historieta o de un programa de televisión
GUION TECNICO
Se trata de un documento de producción que contiene la información necesaria para ejecutar cada uno de los planos que la obra audio visual requiere.
FREWARE “SOFTWARE GRATIS”
Define un tipo de software que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por tiempo limitado

SHAREWARE
Se denomina a un modalidad de distribución de software, en la que el usuario puede evaluar de forma gratuita el producto con restricciones y por tiempo limitado.

TICS
Se denomina Tecnología de la Información y las Comunicaciones 

INTEGRLIDAD
Es la capacidad de llegar bien a las demás personas

CELTX
Es un programa gratuito para escritura de guiones, obras  de teatro y libros de historietas

lunes, 25 de marzo de 2013

¿QUE ES MULTIMEDIA?

Se llama multimedia a la capacidad de un equipo o un programa de combinar información digitalizada de varios formatos, tales como texto, gráficos, audio, imagen fija y en movimiento. A partir del nacimiento de las interfaces gráficas de usuario, la multimedia pudo desarrollarse y convertirse en el medio de comunicación entre personas y equipos, aumentando la variedad de información disponible.
¿COMO SE CLASIFICA LA MULTIMEDIA DE ACUERDO A LA INTERVENCIÓN DEL USUARIO?

Multimedia lineal: Cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación

Multimedia interactiva: Se habla de esta cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo.
  
   Hipermedia: Esta podría considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegación más complejas que aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.
VENTAJAS DE LA MULTIMEDIA CON RESPECTO A OTROS MEDIOS
1. Mejora las interfaces basadas solo en texto.
2. Mantienen la atención y el interés.
3. Mejora la retención de la información presentada.
4. Es enormemente divertida.
5. La información se muestra de un modo completo e impactante, debido al desarrollo de los diversos medios de comunicación, en soporte digital.
6. La información está disponible las 24 horas del día.
7. Reducción de los costos. Los costos de las actualizaciones se reducen considerablemente gracias al bajo costo del soporte digital y a la flexibilidad del mismo.
8. Información fácilmente actualizable.
9. La información se personaliza en función de las características y necesidades del usuario final.
10. Gracias a la interactividad, le receptor participa activamente en el proceso Multimedia, teniendo en todo momento el control del mismo.
                                          ¿DONDE SE PUEDE USAR LA MULTIMEDIA?

1. MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local u de área amplia .    
 2.  MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS: Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales.                                                                                                                                                                                                                                                                                               3.  MULTIMEDIA EN EL HOGAR: La mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago – por – uso a través de la autopista de datos.                                                                                                                                                                                                     4.  MULTIMEDIA EN LOS LUGARES PUBLICOS: En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.                                                                                                                                                                                                                                              5.  REALIDAD VIRTUAL: En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.
La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.
                                          ¿QUE TIPOS DE INFORMACION CONFORMAN LA MULTIMEDIA?
A. TEXTO: Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido.
FORMATOS DE TEXTO:   
  • TXT texto sin formato                              
  • RTF texto enriquecido
  • DOC documento Word
  • DOCX documento Word 2007
  • HTML documento web
  • ODT documento openoffice
B. GRAFICOS: Representaciones visuales que el ordenador puede generar que no sean  texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador.
FORMATOS GRAFICOS:
-       Bidimensionales:  tanto rasterizados (PNGGIFJPEG, etc.), como vectoriales (SVGSWF, etc.).
-       Tridimensionales  (VRML3DSMAXW3D, etc.).
C. IMÁGENES: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
FORMATOS DE IMÁGENES:
  • BMP: Mapa de bits.
  • JPEG: Joint Photographics Expert Groups.
  • GIF: Graphics Interchange Format.
  • PNG: Portable Network Graphics.
  • CDR: Corel Draw.
  • PSD: Photo Shop.
  • TIFF:  Tagged Image File Format.

D. ANIMACIÓN: Presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
FORMATOS DE ANIMACIÓN:
  • GIG GIF animados.
  • SWF: Archivo Flash.
  • DCR: Archivo Shockware.
  • PPT/PPS: PowerPoint.
E. VIDEO: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
FORMATOS DE VIDEO:
  • AVI: Audio Video Interleave.
  • MPEG:  Moving Picture Experts Group.
  • MOV: Video Quick Time.
  • FLV: Video Flash.
  • WMV: Windows Media Video.
  • ASF: Advanced Streaming Format.
  • VOV: Video DVD.
F. SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi inaudibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo.
FORMATOS DE SONIDO:
  • WAV: Archivo de onda.
  • MIDI: Musical Instrument Digital Interface.
  • MP3.
  •  MPEG-1: Audio Player 3.
  • WMA: Windows Media Audio.
  • KAR: Karaoke.
  • RA/RAM/RM:  Real Audio Networks.
¿QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA ?
1.    Definir el mensaje clave: Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.

2.   Conocer al público: Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan “ficha técnica”, “concepto” o “ficha de producto”. Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.

3.   Desarrollo o guión: Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.

4.   Creación de un prototipo: En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa… Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona).
5.   Creación del producto: En función de los resultados del testeo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.
                                                   QUE SE NECESITA PARA HACER MULTIMEDIA?
Para hacer multimedia se debe contar con un equipo, computacional con los requerimientos de software y hardware necesarios y segun sea el caso.
disponer de tiempo y creatividad paciencia, y organización.

                                                         ¿HARDWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA?

EQUIPO:
  • Procesador intel o AMD 3,0 ghz.
  • Memoria ram 2 gb.
  • Tarjeta de sonido (mic/in/out)
  • Unidades de lecto-escritura (cd/dvd)


ALMACENAMIENTO:
  • Disco duro.
  • cd rom/rw.
  • dvd rom/rw.
  • memoria flash.
  • discos zip.


ENTRADA:
  • teclado.
  • mouse.
  • scanner. (ocr)
  • micrófono.
  • cámara digital.
  • tabla digitalizadora.


SALIDA:
  • pantalla .
  • impresora.
  • parlantes.
  • video beam.COMUNICACIONES:
    ·         modem.
    ·         tarjeta de red.
    ·         infrarrojos.
    ·         bluetooth.
    ·         puertos USB.
                                                      ¿ SOFTWARE NECESARIO PARA HACER MULTIMEDIA?
    sistema operativo: interfaz grafica de usuarios (GUI), multitarea, multimedia, conectividad, seguridad, compatibilidad ( Plug y Play).


    software: Bloc de notas, Word, Works para texto, Open Office texto, Adobe acrobat.


    software para imagenes: Paint, corel draw, photo shop, llustrator, infanview, Offie Picture


    Manager.software para video: windows movie maker, adobe premier, windows midia player, power dvd, AVI edit, Quick time.software Para sonido: windows media player, music match jukebox, Winamp, Sound pro audio rack.software de la animacion:adobe flash, GIF animator, Adobe Director, Corel move.
                                 ¿CUAL ES EL CICLO DE VIDA DE DESARROLO DE SISTEMA?

     Son los pasos a seguir desde que se comienza con la necesidad de un sistema hasta que el mismo es sustituido. Los pasos son:
    1.      Planificación
    2.      Análisis
    3.      Diseño
    4.      Implantación
    5.      Operación y Apoyo


    Planificación:

    Comienza con un pedido escrito llamado “system request”, que identifica el sistema de información y los cambios deseados. Pueden ser cambios mayores (un nuevo sistema) o cambios menores (un reporte). El propósito de la fase de planificación es identificar claramente la naturaleza y el alcance del problema. Se requiere una investigación preliminar y el resultado se llama Informe de Investigación Preliminar. La investigación preliminar también es conocida como Estudio de Viabilidad.


    Análisis:

    El propósito es conocer exactamente cómo trabaja el sistema actual, determinar y documentar qué debe hacer el sistema y recomendar las posibles soluciones. Se utilizan diferentes herramientas para explicar cómo funciona el sistema actual. Primero se hace una determinación de requisitos, donde se define todas las funciones que realiza el sistema actual y se determinan las mejoras necesarias. Luego se desarrolla un plan específico para resolver los problemas del sistema actual; este proceso se llama Análisis de requisitos. El producto de esta fase es el Documento de requisitos del sistema, donde se describe los requisitos de la gerencia y los usuarios, los diferentes planes, sus costos y la recomendación.


    Diseño:

    El propósito de esta fase es desarrollar un diseño (cómo va a quedar) del sistema de información que satisfaga todos los requisitos documentados. Se determina qué va a hacer el sistema. Se identifican las entradas (Input), salidas (Output), archivos, programas, procedimientos y controles del sistema. El documento creado se llama Especificaciones del Diseño del Sistema y debe ser aprobado por la gerencia y los usuarios.


    Implantación:

    Esta es la fase en la cual el sistema es creado e instalado. Los programas son escritos, probados y documentados. El propósito de esta fase es entregar un sistema de información completo y documentado, que haya sido revisado y aprobado por la gerencia y usuarios.  Los preparativos finales incluyen la conversión de datos, adiestramientos y la transición del sistema viejo al nuevo. En esta fase se debe realizar una evaluación del sistema luego de implantado para verificar costo-beneficio. El resultado final de la fase de implantación es un sistema listo para usarse.


    Operación y Apoyo:

    Luego de que la compañía esté utilizando el sistema, a veces es necesario realizar cambios al sistema para hacer mantenimiento o mejoras. Los cambios de mantenimiento son para corregir errores o adaptar el sistema a requisitos del gobierno u otras entidades. Las mejoras son modificaciones para aumentar la capacidad del sistema, como nuevos reportes.
               ¿CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA?
    1.  DISEÑO DE INFORMACIÓN:
    Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:
    o    Análisis: Donde se desarma, disgrega, la información obtenida
    o    Síntesis: Aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular.
    2.  DISEÑO DE LA INTERFAZ:
    Aquí se trata y se definen las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen los componentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.
    Elementos de pantalla:
    a.  Contenido: Es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que ser de primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.
    b.  Herramientas de navegación: Son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza el diseño del funcionamiento.
     1. Barra de navegación: Se agrupan los botones con funcionamiento similar:
    - Primaria: Son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).
     - Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).
     - Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).
    2. Metáforas de navegación: A través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga: pintura, escultura, etc.
    Existen metáforas de lugar, actividades y objetos:
    En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer trámites del gobierno.
    c.  Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido y navegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (también es una herramienta de navegación).
    Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.
    Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad.
     La interactividad  es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.
    Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativa de interactividad:
       1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante (Presentación de diapositivas).
    2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.
    3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto, YouTube).
    4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
    5. Control de transacción: Alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre, tramites de gobierno).
    6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido (videojuegos).
    7. Control de simulación: Engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual
    (nintendo wii).

     3.  DISEÑO DE LA INTERACTIVIDAD:
    Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario, realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.
     Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:
    Demográfico: Datos estadísticos básicos de un grupo determinado:
    o    Edad.
    o    Sexo.
    o    Lugar en que habita.
    o    Nivel de estudio.
    o    Ingreso promedio.
    o    etc.
    Psicográfico: Este es más difícil de determinar, tiene que ver con:
    o    Ideologías.
    o    Estereotipos y prejuicios.
    o    Mitos.
    Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es de uso público o privado:
    - Público: Fácil y rápido.
    - Privado: Confiable.
    Tiempos de contacto: Tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para ver la profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.
    Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de páginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.

    Algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativos
    Las ventajas de la multimedia son:
    *Interactividad                                      *versatilidad
    *alfabetización audiovisual                 *motivacion
    *Información multimedia                    *Actividad mental continua
    *Aprendizaje                                          *Entornos para expresion
    *corrección inmediata
    ¿ dónde se puede usar la multimedia ?
    La multimedia ahora en día se utilizan en muchos lugares como:
    En el campo laboral
    El estudio
    Lugares públicos
    Hogar
    Mercado masivo
    ¿ qué tipos de información conforman la multimedia?
    Texto                    video
    Grafico
    Imagen
    Los formatos mas comunes de estos son. Jgp  .gif . JPEG.jpg
    ¿ cuales son los para formar multimedia
    Definir el mensaje clave
    Conocer al publico
    Desarrollar guion
    Creación de prototipo
    ¿Que se necesita para crear multimedia?
    Hardware: consiste a la computadora(tangible)
    Software: los programas para creación multimedia
    Cratividad: amplia imagen e imaginación de lo que se puede crear
       Hardware para crear multimedia
    Equipo: un buen procesador , memoria RAM(preferible de 2 gb o mas)
    Almacenamiento: disco duro, cd, memoria USB
    Periféricos de entrada: teclado, mouse, scanner, micrófono, cámara web.
    Periféricos de salida: pantalla, impresora, parlantes, video vean
    Comunicaciones: modem, tarjeta red, bluethoot .
    Software para hacer multimedia
    Sistema operativo:
    Photoshop

    Windows media player
    Movie maker
    Que es el siclo de desarrollo de sistema
    Es el conjunto de actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implementar un sistema de información
    Cuales son las etapas del proyecto multimedia:
    Planeación y costos
    Un proyecto siempre comienza con una idea o una necesidad
    Diseño y planeación
    Realizar todas y cada una de las tareas planificadas
    Prueba
    Se hace para confirmar que el proyecto siva
    Distribución
    Se reparte el producto al publico